もっと詳しく

Sony Pictures Imageworksのアニメーターであり、オンラインスクールAnimationAidの講師も務める若杉 遼氏がTwitter上でお題に沿ったポーズ画を募集する「エイド宿題」。本連載では、その企画で集まった作品をピックアップし、若杉氏がドローオーバーによる添削とそのポイントを解説する。

TEXT_若杉 遼 / Ryo Wakasugi(Sony Pictures Imageworks
EDIT_海老原朱里 / Akari Ebihara(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

今回のお題


こんにちは、海外でCGアニメーターをやっている若杉(@ryowaks)です。今回も僕が教えているオンラインスクール、アニメーションエイドのクラスで出した課題から添削したものを選んで、添削時のコメントやノートを踏まえて解説していこうと思います。

今回もシリーズのテーマは「状況」です。生徒の皆さんには、それぞれ漢字2文字でその場の状況を決めてもらい、それに合わせたポーズをつくってもらいました。今回は「状況」だけの縛りだったので、比較的自由度の高いポーズが多かったと思います。また、かなりアクションを誘発する状況描写の単語が多かったので、そのあたりも深く解説できたらと思います。

今回も小物のあるポーズだったので、ただ単にポーズをつくれば良いというわけではなく、「どのように全体的な画づくりをすれば状況が伝わるのか」という部分も重要になってきます。「状況」というテーマの面白いところかと思います。ポーズを通して状況を伝えるのは、絵コンテや監督の意向を正しく伝えるという意味ではクリエイターにとってかなり重要な技術です。そういったことをしっかりと解説で押さえつつ、皆さんの自由な発想や面白いアイデアのポーズ添削をしていきます。

さて、今回の「敗北」というお題についてですが、今までのものと比べるとお題としては比較的シンプルかなと思いました。キャラクターが複数いるわけではないしニュアンスとしてもわかりやすいと思います。ただし、今回のポーズで難しい部分があるとしたら、小物を使っているということです。さらに今回小物はただ手に持っているだけではなく、体重をかけています。 基本的に体重、重心など重さの表現は3DCG のアニメーションやポーズづくりにおいて最も重要と言っていいポイントのひとつになります。

コンピューターの中で手付けで作成されるポーズでは、そもそも重さの概念がありません。重さの表現というのは、勝手に自動的に生まれるわけではないので、かなり気を使わないといけないポイントなのです。

よくネガティブな意味で「CGっぽい動き」や「ヌルヌルした動き」などどこかで聞いたことがある人も多いと思います。これも実は言い換えると、”重さが見えない動き”ということになります。これだけ重要な重さの表現なのですが、心配する必要はありません。これは裏を返すと、重さの表現をしっかりと押さえておくだけでポーズのクオリティはかなり上げることができるということになるからです。素晴らしいポーズをつくるときの大きなヒントと捉えることできるのです。

作品01:「敗北」


投稿作品


今回のこの「敗北」というお題で最初につくってもらったポーズです。キャラクターの表情や身体の使い方など、キャラクターを魅力的に正しく見せるという基本的な部分はほぼ完ぺきな素晴らしいポーズだと思いました。今回はその上で、さらに重さの表現についても深掘りしながらさらに良いポーズを目指していきたいと思います。


重心の基礎

重心の基礎として、キャラクターの重心の中心から垂直に下ろした線のことを重心線と言います。言葉自体はそんなに重要と捉えなくてもいいのですが、重要なことはバランスが取れているときのポーズではこの重心点がキャラクターの両足のエリアのどこかに必ず入るという規則です。ここから外れるとバランスを失いキャラクターは倒れてしまいます。


普通に立っているキャラクターの場合はこのシンプルなルールだけ気をつければ大丈夫です。ただし、ここで少し複雑になってくるのが、キャラクターが何かに寄りかかっている場合などです。杖やドア、壁などキャラクターが何かに寄りかかっている場合は、その寄りかかっている対象も含めてのエリアの中で、その中で重心線を落としてバランスが取れているということになります。それだけエリアが広がるので、キャラクターは多少前のめりだったり、後ろに傾いてもバランスが取れているということになります。


片足重心などではなく普通に立っているときには、重心線はエリアの真ん中に近い部分にあるはずです。しかし、キャラクターが何かに寄りかかっていたりする場合には、エリアの中心も変わってくるので、どこの地点に重心線を落とせば自然に見えるのか考えることが大切です。

初心者や学生のアニメーターでよくやってしまう例としては、普通に立っているポーズに後付けのような感覚でそのまま手に物を持たせてしまったり、 何かに捕まっていたりするパターンです。感覚としては、小物はただ装飾品で、後から手にくっつけておけばOKというイメージだと思うのですが、物を持ったり何かに寄りかかるというのは、重さに関わらず、それだけでポーズ全体の重心も変わってくるので常にポーズ全体の重心やバランスを考えることが重要です。

先ほども話の中で少し触れましたが、重心というのはバランスが大いに絡んできます。バランスというのは、大きく偏ったら崩れ出すわけではありません。左右均等の状態から少しでもバランスを失うと崩れてしまいます。天秤をイメージするとわかりやすいと思いますが、バランスは「取れている」と「崩れている」しかありません。

つまり、どれだけバランスを失ったかにかかわらず、 バランスを失った場合にはそのぶん反対側でカバーするような動きやポーズが求められます。この辺りが重さが見えるアニメーションやポーズにつながってくるということです。



重さの表現

重心の基本の話の次は、力をかけているという表現をもう少し考えてみます。 今回の場合は剣に寄りかかっているのですが、ちがう言い方をすると上から剣に体重をかけているポーズとも言えると思います。

身体の重さの表現が大事という話をしましたが、そもそも”重さの表現”というのは考え方としては少し曖昧な気がします。キャラクターの重さが見えるというのはどういうことでしょうか? ケースバイケースで変わってくる部分もありますが、基本的には、重力によってキャラクターの体重が下方向に向かって働いているということです。この下方向に向かって力が働いているという考え方が実はかなり大事です。


力の表現

大切なのは「力が働いている」ということを意識することです。

複雑なアクションや演技のアニメーションだけでなく、ボールや振り子のアニメーションの段階から、「どんな力がどれくらい、どの方向に向かってかかっているのか」ということを意識することはとても大事です。 例えば、ボールのアニメーションでは、地球上である限りは上から下に向かって重力が常にかかっている、というのは常識的にわかると思います。ボールの上下の動きに関しては、ボールが跳ねる放物線がだんだん小さくなっていって、最終的に跳ねる動きがなくなるのはこの重力による働きによるものですよね。

ではボールの左右の動きはどうなっているのでしょうか? 何か力が働いているでしょうか? おそらく普通のボールが跳ねるアニメーションの場合には、何も力が働いていないと思います(例外として、風が吹いている、何かがぶつかってくるなど、外部の影響を受ける場合は別です)。もし左右の動きがあるとしたら、それはボールのアニメーションが始まったときの初速の力だけで、そこからは左右のボールの動きは等速であるというのがわかってきます。ただ、仮に本当にずっと等速だとするとボールは一生動き続けることになります。それはおかしいですよね。

実際にはボールが跳ねる動きが終わると、ボールが転がりだして、最終的には止まります。左右の動きは先ほど説明した通り等速のはずなのに、ボールが止まるということは減速しているということになるので矛盾します。それはなぜかと言うと、ボールが地面に触れているときには、ここでもやはり重力の影響で地面との摩擦という進行方向とは反対側への力が生まれます。それによりボールは減速していくというわけです。もちろん地面との接地時間が長ければ長いほどこの地面との摩擦の影響は大きく出てくるので、一瞬しか地面と触れないバウンドしているときにはそこまでボールの減速を感じないと思います。そのため、ボールが跳ねているときは基本的に等速に近い動き、そしてバウンドが終わって、地面を転がり出すと常に地面と触れているので、地面との摩擦が強くなりそこで大きく減速が始まり、最終的には静止するというわけです。

初心者が最初にやるようなシンプルなボールのアニメーションでは、何も考えずに感覚だけでアニメーションをつくってしまっている人も多いと思います。ただ問題なのはシンプルだからこそ、それでもある程度は良い動きができてしまうのです。

ただし、そこからより複雑で難しい動きを、説得力をもってつくるためにはしっかりと動きのしくみというのを理解することが必須です。こんなシンプルなボールのアニメーションでも、先ほどお話した「どんな力がどれくらいどの方向に向かってかかっているのか」ということを皆さんどれだけ理解できていたでしょうか?

このようにボールのような単純なアニメーションでも、かみくだくと実は結構複雑です。ただこれらが全て理解できていれば、「どうしてこう動くのだろうか?」「どういう動きにすればいいのか?」という、動かす前の段階の答えがわかるようになるのでとても強いと思います。


今回のポーズでの応用

ここまでいろいろと説明してきましたが、考え過ぎてしまうと頭でっかちになり、複雑にとらえてポーズもごちゃごちゃになってしまう可能性があるので、それだけは気をつけてください。実際にポーズの中で使う場合にはわかりやすさが一番大事だと思うので、なるべくシンプルに捉えることも重要です。実際にポーズの中で矢印を使ってどの方向に力が加わっているのかを確認するのも良い方法だと思います。

その上でシンプルに表現する方法としてベストなのは、なるべく単純な形、 三角や四角直線などを使ってその力の方向性を見せるというやり方だと思います。これはポーズをつくる上でのシルエットの考え方のひとつでもあります。また、動きの方向を見せたい場合にはラインオブアクション(キャラクターの背中を通っている線)もかなり有効です。前回解説したCカーブもうまく使って、動きの向きを考えてみましょう。


今回の場合は、剣に体重が上からかかっているような力の表現をしたいので、全体的に三角形のイメージでポーズを調整していると重さが見えてくるデザインに近づいていくと思います。ポーズをつくるルールは道具です。ただ、必ず使わないといけないわけではないです。そこはしっかりと目的意識をもって、使う、使わないという判断もしていきましょう。


<添削前のポーズ>



<添削ノート>



<添削後のポーズ>


今回のポーズは最初にお話しした通りテーマとしてはかなりシンプルだったと思います。ただし、キャラクターが1人だったとしても、何かを持っていたりするときにはそれも含めて全体のポーズとして考えなければいけません。今回は小物に寄りかかっているポーズだったので重心のバランスや、力のかかり方に注目してその辺りが明確になるようなアプローチをしました。小物に関して他のケースで言うと、重い剣や武器などを持っている場合も似たような考え方が必要になってきます。

キャラクターのポーズをつくってから、後付けで、手に小物をとってつけるようなポーズのつくり方は避けるようにしましょう。小物を持っているときは「それは小物を持っているから成立するポーズなのだ」というイメージで考えるといいかもしれません。例えば重い剣を持っているポーズの場合、重さにもよりますが、基本的には剣を外したらそのポーズはバランスを失うはずなのでポーズ単体ではバランス的に成立しないポーズになります。この考え方はポーズが正しいかチェックする上でひとつ目安になるかもしれません。

今回の添削はこんな感じです。最後まで読んでいただいてありがとうございました。最後に、いつも#エイド宿題 に参加してくださってありがとうございます! 皆さん、本当に素晴らしいポーズをつくってくださるので、僕も勉強させていただいています。ぜひまた今後も#エイド宿題に参加してくださると嬉しいです!

■若杉氏のインタビューもぜひ!■
正解なんてわからない。「今日1日をいかに楽しむか」しかない ~若杉 遼氏インタビュー

「エイド宿題」とは?

「エイド宿題」はTwitterで始めたクリエイターの皆さんへ向けた新しい企画です。オンラインスクールAnimationAidのクラス内で出している「ポーズを作りる」という課題を、Twitterでみんなでやってみようというとってもシンプルな企画です。

●参加方法とやり方

・毎週月曜日にTwitter(@ryowaks)でその週のお題を発表するので、そのお題に沿ったポーズをつくってみましょう。
・CGでつくった、もしくは絵で描いたポーズにハッシュタグ(#エイド宿題)をつけてTwitterに上げましょう。
・ぜひハッシュタグで検索して、他の人がつくったポーズも見てみましょう。

●参考

・エイド宿題とは?

https://ryowaks.com/what-is-aidshukudai/

・エイド宿題 これまでのお題

https://ryowaks.com/category/aidshukudai/

Profile.