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Unreal Engine専門のソフトウェア制作会社 株式会社ヒストリアが、開発に関わったタイトルにちなんだ講演や、縁のあるゲストを読んで毎年開催する講演視聴型勉強会「出張ヒストリア!」。去年に引き続き今年もオンライン開催となり、ヒストリア公式YouTubeで生放送が行われる。初心者~中級者にもわかりやすく紹介するので、ゲーム開発に興味がある人や、Unreal Engineに興味があるけど触ったことがない人、学生にもおすすめ。また、出張ヒストリア! の放送終了後、同社主催のゲーム制作コンテスト「第16回UE4ぷちコン」審査結果発表会も予定されている。
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■開催概要

「出張ヒストリア!ゲーム開発勉強会2021」
開催日:2021年10月2日(土)13:00~17:30
場所:ヒストリア公式YouTube
ハッシュタグ:#出張ヒストリア2021
YouTube:https://youtu.be/QA58JEZRGfQ
告知ページ:https://historia.co.jp/archives/22783/

■セッション内容

電撃! ゲリラ的ゲームプロデュース論
講演者:山中拓也氏(ゲームプロデューサー / 脚本家)
“至弱をもって至強にあたる”アニメ化も果たしたコンシューマゲーム『カリギュラ』シリーズを作例に、ブランドや予算で劣る大作ゲームと戦うための個性的なIPのつくりかた・戦術を説明。企画の立て方からスタッフィングのコツ、プロモーション上での注意点まで生々しく紹介する。

Caligula2 フィールド開発事例 ~遊びの設計から、ゲームの世界の完成まで~
講演者:株式会社ヒストリア 久保浩子氏(ゲームデザイナー)
講演者:株式会社ヒストリア 黒澤徹太郎氏(テクニカルアーティスト / アートディレクター)
Caligula2におけるフィールド制作の工程上でのアートの制定や技術的なとりくみについて紹介。RPGにおけるフィールド作成は、シナリオライティング、レベル作成、ギミック作成、背景モデル作成、イベント作成、カットシーン作成、といった多くの工程が絡むため、何から進めて何を並列に進めるかといった、ワークフローの整理が非常に重要になる。同公演では、平面図を用いた遊びの構造決定、仮モデルを使ってイベント作成とアートを詰める作業を同時作業するコツなど、Caligula2で行った効率化を含めて事例を紹介する予定。

目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介- DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 –
講演者:エピック ゲームズ ジャパン 岡田和也氏(Developer Relations, Software Engineer)
UE4が持つ様々な凄い機能やグラフィック表現について語られることは多いが、日々の開発で使用すると少し便利になる地味な機能・フローについては少なめ。これはプロジェクトの内容・人員など様々な要素により最適なワークフローが変わるため、「話しても参考になるか不安……」、「そもそも今のやり方があってるか不安……」ということで話しづらいのが原因と考えられる。とはいえ、こういった部分も開発では非常に重要。そこでこういった議論がもっと活発になるように人柱となり、最近自主開発で便利さ・手応えを感じたDataAsset, Subsystem, GameplayAbilityの使い方について紹介する(初心者向けなので比較的簡単な内容。プロ向けではないため要注意)

Secret!
講演者:株式会社ヒストリア