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<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>

『フィスト 紅蓮城の闇』の開発日誌を公開!
紅蓮城でアーケードスタイルのバトルを体験しよう!

Game Source Entertainment(香港、以下GSE)は、TiGamesが開発した、『フィスト 紅蓮城の闇』の日本語パッケージ版を、PlayStation 5、PlayStation 4で2021年9月23日に発売いたします。今回は、本作のアーケードスタイルのバトル体験についてや、開発過程での変更点についてご紹介致します。

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画像集#001のサムネイル/「フィスト 紅蓮城の闇」,パッケージ版の発売に向けて開発日誌を公開

■手軽に遊べるアーケードスタイルのアクションゲーム体験

開発者は『フィスト 紅蓮城の闇』のバトルを“アーケードスタイル”のアクションゲームにするという方向性を、開発当初から明確に定めていました。これは彼らが幼い頃にアーケードゲームに夢中になっていたという理由だけでなく、すぐに始められ、すぐに体験できるという魅力的な性質を持っていたからです。是非、プレイヤーの皆様にも『紅蓮城』でアーケードスタイルのアクションゲーム体験をしていただければと思っています。

当初、バトルは攻撃ボタン1つで行うように設計されており、ボタンを長押ししてエネルギーを溜め、連打してコンボを繰り出し、敵のライフが一定値になったところでボタンを押して、とどめを刺すというものでした。

画像2:https://www.atpress.ne.jp/releases/275258/att_275258_1.mp4

この一連の攻撃は、バトル開始時の迫力あるカットインから、バトル中の連続出力、そしてバトル終了時のゴージャスなエンディングまでを網羅しています。機能もビジュアルも非常に完成度が高いです。アーケードゲームの雰囲気にもマッチしており、とても満足しています。

これに基づいて、2ヶ月以上かけてデモ版を制作しましたが、オンライン/オフラインイベントで体験したプレイヤーから好評を得ることができ、この路線で正解だったと確信しました。

■シンプルなバトルと豊かなレベルの間で生じた矛盾

その後、『フィスト 紅蓮城の闇』の正式な開発を開始し、本編のプレイ時間が10時間以上、シームレスなマップ、豊富な探索要素、シンプルでスピーディにプレイできるアクションゲームとしました。最初のレベルをクリアした後、ゲーム内容が複雑になり、ゲーム時間も徐々に増えていく中で、当初のバトルシステムは反復しすぎるという欠点が出てきました。

当初の3段階のバトル体験は、準備に時間がかかり、突発的なバトルに対応しづらいものでした。また、敵にとどめを刺す技は基本的にパフォーマンスであり、アクションとの関連性が低く、プレイヤーが体験できるアクションはほとんどの場合、1つのボタンを連続で押すだけでした。

これは15分のデモ版としては妥当なものですが、数時間に及ぶ本格的なゲームとしては明らかに物足りなく、少し退屈ですらあります。

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画像集#002のサムネイル/「フィスト 紅蓮城の闇」,パッケージ版の発売に向けて開発日誌を公開

■連続技の設計時におけるトレードオフ

プレイヤーの連続技体験について再考した結果、攻撃ボタンを2つに拡張し、軽攻撃と重攻撃に対応させることにしました。単発のAAA方式のボタン入力ではなく、AAB、ABA、BABなどの記憶が必要な組み合わせでの順次入力に変更されています。

しかし、アーケードのシンプルな操作性という当初のアイディアを捨てたくはありませんでした。ボタンの組み合わせを記憶させなければならないのであれば、どうすればシンプルにできるのか。何度かブレインストーミングを行った結果、以下のようなルールが出来上がりました。

1.軽い攻撃から始める
2.ボタン操作は最大5回まで
3.重攻撃の後に軽攻撃をしない
4.最小限の組み合わせ

これらのルールによって、ゲームにおける連続技の組み合わせを、以下の7種類に制約しました。
AB,AAA,AAB,ABB,AABB,AAAB,AAABB
少し複雑でしょうか?しかし、ゲーム中のロジックはもっとシンプルで、まずAボタンを押し、連続技を発動させたい時にBボタンを押すというものです。

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画像集#003のサムネイル/「フィスト 紅蓮城の闇」,パッケージ版の発売に向けて開発日誌を公開

この一連の連続技は、シンプルさと豊かさを求める開発者たちのニーズを満たしており、軽攻撃から始まり、重攻撃で終わることで、連続技が徐々に強化されていく傾向を生み出し、デザイン言語はグラフィック表現に一貫性を持たせています。

また、ゲーム中には3つの武器が登場しますが、例えばABは3つの武器すべてで敵を空中に放り投げる際に使用するなど、性能が似ている一部の技を統一した操作モードにすることで、プレイヤーに余分なメモリコストがかからないようにしています。

画像5:https://www.atpress.ne.jp/releases/275258/att_275258_2.mp4

■派生型バトルシステムの導入

開発が進むにつれ、バトルシステムには連続技に加えて、体力技、投げ技、必殺技、武器の切り替え、ジャンプ、ダッシュ、キャンセルなどが追加され、プレイヤーのバトルにおける選択肢がどんどん増えていきました。

しかし、すべてのプロセスにおいて、それぞれのシステムに「足し算」をすると同時に、操作性や理解度の面では「引き算」をしてきました。最終的な目標は、ゲームセンターで観客が歓声を上げるようなクールな技を、プレイヤーが簡単にできるようにすることです。

画像6:https://www.atpress.ne.jp/releases/275258/att_275258_3.mp4

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