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2Dアニメーションのノウハウと高度な3DCGの技術を併せもつYAMATOWORKSが、劇場映画制作のためにスタッフを募集中だ。設立10年目の節目を来年に控える同社は、「YAMATOWORKSとして、自分たちの劇場作品を制作する」という目的の下、強い組織を目指した人員増強を行なっている。今回は代表の森田修平氏と、2020年に入社した若手アーティスト3名に同社での働き方ややりがいを聞いた。
TEXT_神山大輝 / Daiki Kamiyama
EDIT_山田桃子 / Momoko Yamada
PHOTO_弘田 充 / Mitsuru Hirota
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cgworld.jp/jobs/30056.html
募集職種
●3DCGスタッフ全般
●プロダクションマネージャー
募集期間
第1回募集 締切:2021年10月11日(月)
第2回募集 締切:2021年12月6日(月)
※各回の募集ごとに選考を行います。
記憶に残っている作品を手がけた
ベテランスタッフが身近な存在
CGWORLD(以下、CGW):まずは自己紹介をお願いします。
森田修平氏(以下、森田):代表の森田です。YAMATOWORKSは2012年設立のアニメーション会社です。アニメ作品はプロジェクトごとにチームが集まり、制作後は解散するのが通例でしたが、組織としてノウハウを継承するために会社を起ち上げました。ようやく自分たちで劇場作品をつくれるところまできましたので、ご一緒できる方を探しています。
丸山貴大氏(以下、丸山):ゼネラリストの丸山です。もともとSEとして別業界で働いていましたが、アニメの仕事をするためにデジタルハリウッドに通い、1年ほど勉強をしたあとに2020年1月に入社しました。
國島知美氏(以下、國島):アニメーターの國島です。文系の大学に通っていましたが、就活の際に「好きなことをやりたい」とアニメーターを志し、デジタルハリウッドで映像制作を学びました。代表の森田が監督を務めた『FREEDOM』(2006~2008)が大好きだったこともあり、「ぜひ一緒に働きたい」と思い2020年4月に入社しました。
石川将輝氏(以下、石川):ルックデベロップメントアーティストの石川です。丸山と同じく2020年1月に入社しました。大学院でロボットの研究を行うかたわら、趣味で3DCG制作を続けていましたが、独学で3DCGを勉強する中で観た『L.S』(YAMATOWORKSが制作した短編ムービー)のルックに一目惚れをして、ぜひこのルックを追求したいと思って応募しました。
CGW:FREEDOMやL.Sなど、森田さんの制作した作品がきっかけでYAMATOWORKSを知った方が多いですね。
丸山:最初は作品に惹かれて、そこから会社名を調べました。私は2013年公開の『SHORT PEACE』も好きで、YAMATOWORKSの社名を調べたところFREEDOMの制作者がいるということも知って、ある意味ミーハーなところで入りましたね。
「SHORT PEACE」九十九15秒PV
©SHORT PEACE COMMITTEE
國島:FREEDOMを観ていた当時は子どもだったので、映像がCGかどうかもわからなかったくらいでしたが、あとから知ったときに「このアニメ、すごく覚えている!」となって。思い出に残るような作品をつくることのできる会社だなと思いました。
石川:自分のやりたい見た目に一番近かったのがL.Sだったので、一直線でした。FREEDOMをつくった会社というのは後から知りましたが、CMのカットなどは今でも思い出せるくらい印象に残っています。
森田:すごくありがたいです。FREEDOMは私が26歳の頃で、周りのスタッフも20代前半の人が多かったです。ちょうど3人と近い年代ですね。そのときにつくった作品と考えると、「今もまた同じことをやっているな!」と感じて面白いです。
CGW:実際に入社し、働いてみて感じた雰囲気を教えて下さい。
丸山:集中して働きやすい環境だと思いますし、親切な方が多いです。入社当初はLightwaveを習得するために1週間ほど書籍を読んで勉強していましたが、こちらが聞けば必ず答えてくれますし、簡単なことでも丁寧に教えてくれる人ばかりでした。
石川:たとえ森田相手であっても、質問しづらい雰囲気はまったくないです(笑)。また、ルックデベロップメントの先輩はFREEDOM時代からのベテランで、年齢も20歳近くちがいますが、席が隣なのでいつでも話ができたり、他のセクションとも縦割りではないので気軽にやり取りができる環境です。モデラーとアニメーターが相談したり、ちょっと席を立ってみんなで話し合う、というのも良くあります。
丸山:私は転職組なので他の方に比べて年齢も少し上ですが、年下の方に教えてもらうことも多いです。年齢関係なく「知っている人に聞きに行く」というのが文化としてあるのかも知れません。一度でもやったことがある人が有識者、ということで、経歴や年数関係なく頼ったり頼られたりする感じです。私たちよりも以前から所属されている方がそういった雰囲気なので、同じ感じでできているのかと思います。
國島:弊社は2Dアニメーションと3DCGを組み合わせて制作を進めているという関係でワークフローが複雑ですが、セクションごとの話題が漏れ聞こえてくるのも個人的には楽しいですね。自分はアニメーターですが、例えば私の描いたカットはこの後どういう処理をされるんだろう? というところに興味が湧いたりとか。ただアニメーターとして働くよりも情報量が多いと思います。
若手にもドンドンまかせる
尊重される「成長したい意欲」
CGW:YAMATOWORKSで働いていて、どんなときにやりがいを感じますか?
石川:プロフェッショナルな仕事を見ながら、しっかりと教えてもらえる環境なので、自分の技術がどんどん上がっていくのがやりがいです。1年目だから簡単な仕事だけ、というわけではなく、自分がやりたいと言えばアニメーションでもモデリングでも、いろいろな仕事をまかせてもらえます。新しいことができるようになって、技術が上がっていくところですね。
丸山:私が入社後すぐに関わらせていただいた『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』では一部のアニメーションを担当しましたが、ルックデベロップメントやモデリングなどの分野にも興味があったので、自分から要望を出してひと通りの工程を経験することができました。こうした貴重な体験を踏まえて、今はゼネラリストをやっています。
機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ|ロングPV
©創通・サンライズ
森田:これもある意味、FREEDOMのときと同じ感覚なんです。得意不得意や好き嫌いはあるかも知れませんが、本当はアニメーション制作の全ての工程を知っていたほうが作品づくりは面白いはずです。全てを知った上で、自分がなにをやっているのかを見えた方が良いと思っていて、それを皆さんには伝えたいと思っています。これは恐らく、自分自身もそういう経験をしてきたからかな、と思いますね。
國島:今の話にも挙がりましたが、新人の自分にもハサウェイのような大きなタイトルで動きのあるカットをまかせてもらえたのはやりがいに繋がりました。先輩にしっかりチェックしてもらって、結局はほぼ全て修正するようになることもありますが、教わりながら案件に携われたという経験が自分の中では大きいです。先輩の担当したカットを見たとき、純粋に「すごい! こういうのが描きたい!」となるので、すごく楽しい環境にいるなと感じます。
CGW:修正されるというのはつらいと考える方も多いと思いますが、それさえも「楽しい」と感じられるほど経験豊富な先輩がいるのは頼もしいですね。
國島:本当にガラッと変わってすごく良くなるので、もとの自分の画と比べたときの差に感動して、つらいと言うよりは面白いといった感覚です。
丸山:私にとってのやりがいも今の話と少し似ていて、自分の担当カットがOKをもらえた瞬間が一番嬉しいです。先輩から指摘されたことの意図を汲み取りながら制作するのは大変ですが、最初のカットと大きく変わってすごく良くなって、それがOKになったときは大きな達成感があります。
森田:彼らの作品をチェックしているのは経験豊富なリーダーたちです。SHORT PEACEの頃からずっと一緒に仕事をしているスタッフですね。コンテの読み方や受け取り方を教えて、後は本人がOKとなるカットをもってくるまでしっかりと指導をしています。
丸山:リーダーの方も自身のカットをもっていて、同じアニメーターとして演出の方にチェックを出すのですが、やはり最初から質がちがっていて、とても刺激を受けています。
CGW:皆さんがこれからもアニメ制作を続けていくなかで、挑戦してみたいことを教えて下さい。
國島:今、目の前にあるのはYAMATOWORKS自身がつくる劇場作品です。そこに向けて、もっと力を付けていきたいです。基本的な動きだけでなく、もっと演出面に関わるようなカットも担当したいと思っています。例えば、表情を含めたキャラクターアニメーションはこれまで描いたことがないので、ここが直近の課題となります。「それらしい動き」というものを越えて、そこから一歩踏み込んだ「いいね!」と言ってもらえるようなカットをつくりたいです。
石川:ルックデベロップメントアーティストとして、先輩と肩を並べて、いつかは追い越せるところまで行きたいと思っています。今は10分ほどの短編作品のルックデベロップメントの責任者をまかせてもらっているのですが、これからもたくさんの作品の見た目の部分をまかせてもらえるよう、実力を付けていきたいです。
丸山:今後しばらくはアニメーターとして力を付けていく段階だと思いますが、自主制作として自分自身でも映像作品をつくってみたいという想いもあります。YAMATOWORKSには脚本にも明るい方が多いので、いろいろなことが聞ける環境にもあるなと。直接会社と関係のない制作になるかも知れませんが、その経験がまたYAMATOWORKSの役に立つだろうと思っています。
CGW:ありがとうございました。最後に、YAMATOWORKSへの応募を考えている人に向けてメッセージをお願いします。
森田:業界経験があって腕が立つ方に来ていただけるのも嬉しいですが、これまでの経験はあまり気にしていません。つくり手として主体性をもっていただきたいので、ひとつの技術分野に特化するよりは、幅広く「アニメ制作」そのものに興味のある方のほうが相性は良いと思います。かつての私がそうだったように、弊社では経験豊富なメンバーと、今日話をしてくれたような若い人が一緒になって作品づくりができる環境をつくり続けたいと思っています。また、YAMATOWORKSはこれまで「アーティストだけ」の会社でしたが、劇場作品を社内だけでつくりきるということでプロダクションマネージャーもはじめて募集しています。ご一緒できそうな方は、ぜひご応募いただけると嬉しいです。
森田氏に聞く「彼・彼女の魅力」
國島氏の魅力
「彼女は人間の動きや共感性のような部分に対して、優れた観察眼があります。アニメは『掘り下げる』仕事です。キャラクターがその場所でなにを考え、どう行動したかを視聴者に伝えることが重要です。『そこに誰かが存在していた雰囲気』をしっかりアウトプットできるのは、すごくアニメーター向きの素質であると感じています」(森田氏)
丸山氏の魅力
「『何でもやってみたい!』という姿勢をもっているところを評価しています。まずはやってみようと3DCGモデリングをはじめたり、アニメ制作に関するあらゆる知識に興味をもって取り組む姿勢はゼネラリスト向きです。彼の描く背景CGは細かいディテールまで描き込まれていますが、静止画的な画づくりではなくアニメへの興味が強いところも魅力です」(森田氏)
石川氏の魅力
「現場での様々な仕事を経験した上で、興味のある分野が移り変わる人も多いですが、彼ほどルックデベロップメントに一直線な人はいないでしょう。最初から目的がまったくブレてなくて、先輩社員のテクニックや新しい技術を面白がって学習できる素養がある。好きこそものの上手なれで、これからもブレずに技術を追求して欲しいです」(森田氏)
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募集職種
●3DCGスタッフ全般
●プロダクションマネージャー
募集期間
第1回募集 締切:2021年10月11日(月)
第2回募集 締切:2021年12月6日(月)
※各回の募集ごとに選考を行います。