もっと詳しく

ZBrushマスターとして独特の存在感を放つVillard・岡田恵太が、ZBrushを用いた勢いのある造形テクニックを毎月紹介していく本連載。今回は存在感のある「牛」を短時間で造形していきます。

TEXT_岡田恵太 / Keita Okada(Villard Inc.
EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)

ラフな造形から素早く形をつくっていく

今回は牛を制作してみました。英語でも牛を指す言葉がたくさんあるように、牛と言っても様々な種類がいますが、闘牛のようなどっしりとした牛のイメージで制作していきます。ただ、今回はファンタジーに寄せすぎず、現実的な造形を意識しました。また、ラフな造形ですばやく形をとる、コンセプトスカルプトで進めていきます。

主要な制作アプリケーション
・ZBrush 2021
・KeyShot 8

STEP 01:全体のラフモデルを制作

全体的なシルエットを作成していきます。この時点でしっかりボリュームを意識して進めていきます。



【1】全身のラフを作成します



【2】頭部を整えていきます



【3】頭部を整えながら、頭部の大きさなども調整していきます。画像の段階では少し大きめです



【4】一度ZRemesherをかけて、メッシュを綺麗にします

STEP 02:パーツを足しながらアナトミーを整える

ラフのベースモデルができたら、アナトミーを整理しつつディテールを彫り込んでいきます。肉感をしっかり意識しながら全体のバランスを決めていきます。



【1】角や目を追加します



【2】角度を変えつつシルエットを見直していきます



【3】肉感を出したいので強めにしっかり彫り込んでいきます



【4】ブラシの跡が残る感じで粗めに彫りディテールを足していきます



【5】大まかに肉感やアナトミーが追加されてきました

STEP 03:ポーズを付けディテールを追加

ある程度ディテールやアナトミーができてきたら、モデルを完成させる前にポージングをさせて、より細かなディテールを作成していきます。この方が、最終的な仕上げの躍動感を出しやすいです。



【1】動きがあるようにポージングします



【2】頭の角度などを観察します



【3】上からも確認します



【4】ブラシの粗さを味として残しつつディテールを足していきます



【5】全体的にうるさくならないようにし、バランスをみながらディテールを整えていきます



【6】正面からも確認していきます



【7】造形物のようにしたいので、ひび割れのディテールをニュアンス程度に足していきます



【8】ベースにも柔らかい地面の雰囲気を入れていきます



【9】これで造形は完成です

STEP 04:レンダリング

造形が完成したので最後にKeyShotでレンダリングしていきます。





完成です。今回は短時間で形をとるいい練習になりました。牛の顔は案外作り慣れていないからか、雰囲気を出すのが難しかったなと感じました。時間をかけてじっくり作品を作るのももちろん大切ですが、短時間で雰囲気をつかむ練習もとても大事だと思っています。

Profile.

  • 岡田恵太/Keita Okada(Villard Inc.)


    デジタルスカルプター、3Dコンセプトアーティスト。1991年7月生まれ、広島県出身。2012年大阪の専門学校を卒業後、大阪のゲーム会社に就職。2013年に退職し上京した後、1年ほど建設現場の作業員(荷揚げ屋)などをしながらZBrushを独学で習得し東京のゲーム会社へ就職。2015年からフリーランスとなり、PS4用ゲームのDLC『Bloodborne The Old Hunters』をはじめ主にクリーチャーなどのコンセプトモデルを手がける。2017年3月、新会社「Villard」を設立
    www.artstation.com/artist/yuzuki
    www.villard.co.jp