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<p>【ブログ】BitSummit大賞を獲得した『Dap』の開発秘話に迫る! – 中村彰憲のゲーム産業研究ノート グローバル編</p><p>【ブログ】BitSummit大賞を獲得した『Dap』の開発秘話に迫る!</p><p>BitSummit THE 8th BITでVERMILION GATE AWARD / 朱色賞を獲得したオーストラリアのインディーズ、Melting Parrotにインタビューを行った。</p><p>ここから、クリーチャーが集まったら互いに話しているような形にしていったのだ。完全にランダムだけれどね。これで「群れになる」っていう感じになっていったのだよ。 Iris: 主人公キャラクターに「ついていく」というメカニクスを導入してから、では、これらのキャラクターに何か役割を与えるべき、という発想が生まれ、そこからさらに発想をふくらませたのです。 Q: その他、ゲームデザインとして大きく変わった点は? Paul: 銃器を無くしたということかな。もともとトップダウン型のシューティングゲームとして開発を進めたからね……リーロッド機能まで備わっていたものを……(笑)。しかし、2019年のクリスマスごろに、ビクトリア州で森林火災が起きたのだ。自然破壊を目の当たりにして思ったのさ。「なんでこのゲームに重火器を入れてあるのだ!」ってね。そこで、まず、重火器を全て削除し、しばらくはステルス系のゲームになっていた。しかしそうするとつまらなくなってしまったのだ。個人的にも攻撃的なゲームが好きだからね。そんなときにIrisが言った「攻撃用の呪文を入れたわよ」ってね。 Iris: Paulはバイオレントなゲームが好きだが、私自身はコンストラクション系が好きなの。あと「ゼルダの伝説」シリーズとかね。 Q:</p>