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 スクウェア・エニックスは、2022年5月24日発売予定であるプレイステーション 5/PC用アクションRPG「FORSPOKEN」のメディア向け発表会と開発者合同インタビューを行なった。

 本作はスクウェア・エニックスの開発スタジオ・Luminous Productionsの第1作目となるタイトルで、異世界に飛ばされた女性主人公「フレイ」が、魔法の力を用いて広大な世界「アーシア」を冒険をする。オープンワールドを舞台に、魔法を用いた自由度の高い移動方法「魔法パルクール」や、多種多様な魔法を用いた戦闘が特徴となっている。

 今回行なわれたメディア向け発表会では、そんな本作の開発段階での映像が公開。合同インタビューではクリエイティブプロデューサーの光野雷生氏、コアディレクターの寺田武史氏が本作の世界観やゲームシステム等をできる範囲で話してくれた。

【『FORSPOKEN』|The Game Awardsトレーラー(日本語版)】

魔法を軸にしたアクション「魔法パルクール」や魔法による様々な攻撃方法が魅力

 メディア向け発表会では、本作の世界観や、戦闘・魔法パルクールに関する情報が伝えられた。本作は「魔法」にフォーカスを当てた作品となっており、ストーリーや戦闘、マップの移動までも「魔法」が重要な要素として絡んでくる。

 まず、主人公の「ノラ」はいわゆるスーパーヒーロー的な存在ではなく、様々な問題を抱えており、刑務所に送られる寸前の、社会的な危機にたたされている。PVを見る限り、軽口を叩くユーモアあふれる女性に見えるが、彼女のジョークは弱い自分を守るためという側面もあるとのことだ。

 そんなノラは、ニューヨークから突然、異世界「アーシア」に飛ばされてしまう。アーシアは「ブレイク」と呼ばれる瘴気が蔓延し、異形のクリーチャーが徘徊している。瘴気の中でも動ける唯一の人間であるノラは、魔法のブレスレット「カフ」と共に、元の世界に帰るための旅をすることとなる。

アーシアの世界は美しい。レイトレーシングを用いているだけあって影の表現は素晴らしい

 本作はオープンワールドRPGということもあり、広大なアーシアの地を舞台としている。瘴気の中にはクリーチャーが存在し、ノラの行く手を阻むこととなる。ノラは様々な危機を魔法を用いて乗り切ることになるのだが、本作の「魔法」の用途は様々。中でも「魔法パルクール」は開発中の映像からもスピード感が伝わってきた。また、ワイヤーアクションのような移動や重力を操作して落下速度を遅くしたりすることも可能で、ルート選択の自由度の高さも伺えた。そのほか、フィールド上には様々なギミックも存在し、魔法パルクールを用いることで特殊なアクションを使用できるとのことだ。

アーシアの地は多様な環境を持ち、映像を見る限り高低差が激しい場所も存在する。魔法パルクールを使用することで、縦横無尽に移動することができるはずだ

 アーシアの地には多種多様な敵が存在するようで、映像では「ゾンビ」などのクリーチャーの存在が確認できた。これらの敵を倒すためには、当然魔法を用いて戦闘を行なうことになるのだが、攻撃魔法には射出型や設置型、広範囲を攻撃するものや、剣をつくって攻撃するような近接型まで様々なものが存在する。魔法はプレイスタイルに合わせて自由に組み合わせることが可能で、バトル中はリングメニューで魔法を切り替えながらバトルを行なえる。

 魔法といえば遠距離からの攻撃をイメージしがちだが、本作では近接攻撃だけでなく、蹴り飛ばした敵を爆発させるような攻撃や、人形のような分身を生み出し攻撃させるようなアクションが見られた。また、戦闘中も魔法パルクールは使用可能で、スピーディーでスタイリッシュな戦闘になることが予想される。

スタイリッシュな魔法アクションが本作最大の特徴だ

危険なエリアであるブレイクストームには大量の敵だけでなく、巨大なモンスターも存在

 また、アーシアには各地に拠点が存在し、休憩ができるほか、装備の強化が可能。本作ではレベルを上げたり、マントやネックレス、ネイルといった装備品を変更・強化することによって、魔法パルクールを強化でき、攻撃魔法やパルクールの幅は広がっていく。

ツリーで魔法強化することが可能

拠点には様々な人間が生活している

クリエイティブプロデューサーの光野雷生氏、コアディレクターの寺田武史氏へインタビュー! Luminous EngineやPS5での開発について

 今回、クリエイティブプロデューサーの光野雷生氏、コアディレクターの寺田武史氏がメディア向けの合同インタビューを行なった。本作の開発や、ゲームシステムについて話してくれた。

インタビューを受けてくれたクリエイティブプロデューサーの光野雷生氏

コアディレクターの寺田武史氏

――本作を制作するにあたり、「FFXV」からエンジンを引き継ぐ形となりました。Luminous Engineも進化しているとは思いますが、どのような経緯でエンジンを引き継いだのでしょうか。また、開発はどのような形で進めていったのでしょうか。

寺田氏:「FFXV」で、Luminous Engineは一旦完成し、次世代に向けて制作するに当たって、長所や短所が見えてきたのと同時に、エンジンを持っていることが自分たちチームの特徴であり、強みであると感じ、それを発展させたいと考えたため、Luminous Engineを使ったタイトルをもう1本制作してみることに決まりました。

 実際の開発では、Luminous Engineは、もともとグラフィックスが強いという長所があったので、その点は次の技術を取り入れていけばいいという考えで開発を進めていきました。それに加えて、オープンワールドの世界やマップを作るにあたって、「FFXV」ではデザイナーの手で木や草をフィールド上に配置する必要がありましたが、それを自動生成を用いて行えるようになったことが、影響として大きかったです。この自動生成の部分が、Luminous Engineの一番パワーアップしている要素だと思います。

――自動生成はどのような仕組みなのでしょうか

寺田氏:簡単に言うと、1つのエリアを作る際に、「こういうときには影ができ、こういうときには草が生える」とプログラムで入力することで、AIが判定を行ないマップを作ってくれるようにするシステムです。今までは人が行なわなければならなかった部分もAIが代わりに行なってくれたため、自分たち人間はできる限り、新しい世界をつくるためのクリエイティブな部分に特化してパワーを注ぐことができるようになりました。

 宝箱をおいてみたり、ユーザーが入手できる素材といったアイテム、敵などの配置にもつながります。こうしたものはレベルデザインの根幹なので、全てがAIでという訳にはいきませんが、いずれはレベルデザインすらも、自動生成やAIを使って制作できるのではないか、という未来は感じました。

マップ上には宝箱も

――自動生成を用いたことで、開発期間はそこまで長期にならなかったのでしょうか?

寺田氏:そうですね。3年前にLuminous Productionsが立ち上がって、その手前での準備期間を含めても4年です。なので、長期間の開発をやっているのかというと、そういうわけではないですね。

――本作は、所謂「縦マルチ」ではなく、次世代機(PS5)とPCでの展開ですが、次世代ハードオンリーならではの技術的な進化はどのようなものがありましたか?

寺田氏:やはりグラフィックスの部分は、PS5だからこそできる部分が存在します。また、PS5は読み込みが非常に速いので、今まではできなかった仕様が実現できるようになりました。詳細に関しては、今後の発表や実際のゲームを楽しみに頂ければと思います。

――やはり、オープンワールドを作るにあたってPS5は欠かせなかったのでしょうか?

寺田氏:そうですね。特にオープンワールドを作るにあたっての貢献は大きく、PS4や「FFXV」ではできなかったり、問題に直面したものに、今回はぶつからずに済むこともありました。勿論、新たに直面する問題がなかったわけではありませんが、「PS5のお陰で助かった」ということの方が多かったと思います。

――PS5コントローラーのアダプティブトリガーや、ハプティックフィードバックといった機能にも対応していますか?

寺田氏:はい。PS5コントローラーへの対応は大事にしているポイントです。本作の魔法は、ユーザーがまだ感じたことのないアクションで、魔法ひとつひとつでビジュアルはもちろん、内容も異なります。その魔法に対してユーザーにどういったフィードバックを与えれば、ユーザーに新しい体験を与えることができるのかについては丁寧に作っていますし、それを届ける手段として、振動といったものは非常にいいツールだと思っています。

――オンラインシステムやDLCはどのようになっていますか

光野氏:本作はストーリーを重視しているのでオフラインとなります。DLCも既に発表しておりますが、詳細は続報をお待ちください。

本作では多種多様な魔法が登場する。アダプティブトリガーにより“魔法を使う”という感覚を味わえるのだろうか

「FORSPOKEN」は単純なファンタジーではない。二面性を持った物語が魅力

――本作のデザインを見ると、海外を主軸にしているような印象を受けます。キャラクターや物語において、日本にウケる要素は何だと思いますか?

光野氏:プロジェクトを立ち上げた際に、我々チームの強みや弱みを分析した上で、得意であるファンタジー世界をつくってきた「FF」で培ってきたDNAを活かしつつ、全世界のユーザーに届く世界を描きたいと思っていました。それをベストな形でやる方法を考えた時に、海外のライターさんたちと協力して、彼らが持っているアイデアや世界観と、我々がつくるファンタジー世界を融合したものこそが全世界のユーザーに響くのではないかと思いました。そのため、本作では個別の要素として海外・日本のユーザーそれぞれに響く部分といった考え方ではなく、全世界の方に愛される世界観やストーリー、人間らしい現代を象徴した主人公という形を目指して制作しています。

――あくまでフラットな形で今のユーザーのニーズにあったものを目指すということでしょうか?

光野氏:ユーザーに寄り添ったというより、我々が語りたいストーリーをどう語り、どのようなキャラクターにすれば届くのを考えた結果、フレイという主人公が生まれ、その周りのデザインが決まっていきました。

――本作のデザインはどのような過程で決定されたのでしょうか?

光野氏:本作では最初に「全く新しいファンタジー世界」、「萌芽豊かな世界」を作ることを目標として掲げました。それは、単純にファンタジー世界を、ファンタジーのキャラクターでつくるというものではなく、現代のものとファンタジーのものを両方取り入れることで、二面性をだしていきたいと考えました。

 この二面性というのも、本作における重要なコンセプトのひとつで、だからこそ我々と同じ感覚・感性を持った現代の人物を主人公にしています。彼女が魔法の世界で経験するものにプレイヤーも共感することを大事にしたかったんです。なので、まず世界観の設定を考えた結果、キャラクターの設定が生まれ、最後に絵の意味でのデザインが固まったという形になります。

――魔法を題材にしながらも、単純なファンタジーではなく、魔法や異世界からきたことに綿密な設定があるということですね

光野氏:そうですね。ゲームの舞台と同じく、ゲームデザインの観点からも、魔法を軸にしたいと考えていました。そのため、「現代のキャラクターが異世界に行って、魔法を使えるようになった」という設定を中心として、ゲームデザインやストーリーの展開を考えました。

――最近は、アクションゲームでも女性主人公が当たり前になってきましたが、本作の主人公が女性なのは、何か狙いがあってのことなのでしょうか?

光野氏:今回の舞台となるアーシアは強い女性である「タンタ」という存在が統治している社会であり、そこにフレイが放り込まれるという形になっていますが、本作で描きたかったのは、主人公のフレイの等身大の女性の成長物語です。ニューヨークでの生い立ちに始まり、どういう形で異世界に突然放り投げられ、試練を乗り越える中で、人間としてどのように成長するのかを、ゲームなのでキャラクターとしてのパワーアップと並行して描きたいと思っていました。等身大の女性を描きたいという考えは、開発の初期からありました。

――本作のストーリーでは、主人公が現実世界で様々な問題を抱えていたり、異世界でも試練に直面するとのことですが、物語は全体的に暗めのものになるのでしょうか?

寺田氏:明るいか暗いかで語るのは難しいですが、フレイの葛藤や悩みだったり、アーシアで出会う人たちとの関係性だったりといった様々なテーマが入り混じり、彼女の成長を感じられる作品になっており、そういう意味では大人向けのストーリーとなっています。

――フレイはどこで、どのようなNPCと出会うのでしょうか?

寺田氏:アーシアは「ブレイク」という人が触れると死んでしまい、生物がモンスターになってしまう瘴気に侵され、人類は一部の土地を除いて滅亡しています。そのため、物語は町を中心に進んでいきます。基本的にはそこにいるNPCと出会い、会話することになるでしょう。

――物語の中で、主人公と共に戦う同行者や協力者といったキャラクターは存在しますか?

光野氏:フレイとの右腕についている魔法のブレスレット「カフ」は、よく喋るキャラクターで、バトル中なども一緒に掛け合いながら戦ったり、2人で会話しながら世界を冒険することになります。

――映像で登場した猫は、ストーリーに関わってくるのでしょうか?

光野氏:多くの方が猫の「ホーマー」に興味を持っていただいてくれていますが、どのようにストーリーに関わるのか、そもそも関わるのかも、ここでは語れないので本編を楽しみにしていてください(笑)。

「魔法」が一番のキーワード。魔法を用いた移動や戦闘アクション

――本作のアクションの特徴やその魅力を教えてください。

寺田氏:まず「FORSPOKEN」は、魔法を軸に、ユーザーがゲームのコンテンツを体感できるものを作るべく、動き出したプロジェクトです。「魔法」は、魔法が使えるアーシアとう世界の設定だけでなく、魔法を使ったバトルアクション・移動アクション等、多岐に渡ります。例えば、攻撃魔法には近接攻撃だとか遠距離攻撃、トラップみたいな攻撃など様々な種類があり、魔法パルクールも、単純に走っていくものではなく、魔法を使用することで凄い距離を跳んだりすることができますし、成長することで魔法パルクールも進化していくことができます。こんな風に、本作は「魔法」を一番のポイントとしてユーザーにフィーチャーしているタイトルとなっています。

――魔法パルクールにはスタミナ消費や、まだ映像では紹介されていないようなアクションがあるのでしょうか?

寺田氏:魔法パルクールがどういったものになるか、詳細はまだ語れません。ただ、リソース管理のシステムは当然必要なので、ゲームシステムには取り入れています。プレーヤーはどこで魔法パルクールを使用し、どこで使用を控えるかを考える必要が出てくるはずです。魔法パルクールに関しては、成長によってどのようなアクションが増えるかも含め、今後の情報で公開されていくので期待してお待ち下さい。

――アーシアには、どのようなロケーションが存在し、どのようなギミックが設定されていますか? また、時間の経過や天候によってフィールドの変化はあるのでしょうか?

寺田氏:アーシアという世界は巨大なオープンワールドになっており、様々な環境が存在します。どういったロケーションがあり、どのようなギミックがあるか現段階ではお伝えできませんが楽しみに待っていてください。

寺田氏:また、時間や環境の変化といったワールドのシステムについても今回説明はできませんが、ブレイクストームのような激しい環境の変化は存在するので、皆さんの期待に応えられるモノになるはずです。

――魔法パルクールでの移動はスピーディで、楽しそうですが、素早く動けるからこそ、充分なフィールドの広さがあるのか気になります。

寺田氏:やはり魔法パルクールというシステムが生きるには、広大なフィールドや激しい高低差が必要になってきます。そのため、ワールドは魔法パルクールを軸に設計しており、魔法パルクールが十分楽しめるだけの広さは担保できていると思います。現段階では具体的な数字や、比較対象をもって説明することはできませんが、実際、自分たちが遊んでいても狭いと感じたことはありません。

――パルクールアクションに耐えうる広さのマップがあるとのことですが、ファストトラベルは実装されているのでしょうか?

寺田氏:魔法パルクールが一番遊んでほしいですが、それだけだとユーザーにストレスを与えてしまうので、今のオープンワールドにあるようなファストトラベルは実装しています。

「魔法パルクール」により生身で高速に移動できるのが本作の特徴。どのようなフィールドを探索できるのだろう

操作方法はシンプル! 誰でも遊べるゲームに

――動画を見る限り激しいアクションが多いですが、アクションゲームがあまり得意ではないプレーヤーが苦労する難易度なのでしょうか? また、キャラクターを成長によってカバーできるバランス調整になっているのでしょうか?

寺田氏:「FFXV」で学んだことのひとつにどんなユーザーでも簡単に操作ができて、楽しいと感じたり、理解できることの大切さがあります。そのため、本作の操作は非常にシンプルになっており、現段階でもアクションが苦手だという人でも気軽にプレイができるようになっていると感じています。

寺田氏:また、もともと自分たちはRPGのシステムを作ってきたチームなので、、RPGの成長要素も大切にしています。本作では遊べば遊ぶほど、魔法の要素が手に入ったり、魔法や装備のカスタマイズができるようになったりといったRPGの要素も取り入れられています。

「CLOAK」や「NECKLACE」、「NAILS」といった装備、カスタマイズ要素も

――本作はスピーディなゲームですが、戦闘のバランスは前のめりで攻撃重視のものでしょうか? また、魔法パルクールを用いた回避手段や、魔法を用いた防御などは存在しますか?

寺田氏:攻撃的なデザインとは言い切ることはできませんが、自分でかっこいいアクションを行なって敵を倒すというのは、アクションゲームにおいてユーザーがカタルシスを感じる部分です。そのため、アクションゲームの上手い人が所謂「神プレイ」を出せるようなバトルデザインにはなっています。

寺田氏:また、魔法パルクールを用いた回避手段は存在し、私たちは「パルクール回避」と呼んでいます。ガードもアクションゲームには必要なので、プレイの中で使えるようになっています。こちらも今後の情報にご期待ください。

――巨大なクリーチャーや、人型のエネミーとの戦闘など、ボス戦はどのようなものになるのでしょうか?

寺田氏:どのようなボスが登場するのかは、今後の情報を楽しみに待っていてください。やはりオープンワールドで戦う雑魚的と、1対1で戦うボス戦では遊び方が大きく異なると思うので、両方の側面で満足できる形に仕上げていければと思います。

――アクション中のUIはどのようなものになるのでしょうか。例えば、ダメージはライフバーの減少で表すのか、それともキャラクターが血を流すなど、視覚的に表現するのでしょうか。

寺田氏:確かに、ダメージ表現等にはこだわっていますが、かといってUIを疎かにしているわけではなく、ゲームプレイに必要な基本的なUIは取り入れています。UIはゲームデザインに紐づくものなので、本作の遊び方や、成長などのシステムなどを紹介する機会に、合わせて説明をしたいと思っています。そうした機会は、きっとあるはずなので。

――最後に一言ずつお願いいたします

光野氏:Luminous Productionsの第一作目ということになる本作では、我々がもともと持っていた、ファンタジーゲームやRPGの制作といった強みに加え、海外の優れたタレントさんと協力することができました。海外のライターに参加して貰ったり、海外のアクターを起用してモーションキャプチャーを行なったりといった、今までの取り組みとはまた別の形で、本作を作っています。

 ユーザーの皆様には、「これがLuminous Productionsの作品なんだ」と感じてもらえるよう、開発スタッフは日々頑張っておりますので、是非続報も待ってください。発売までの5カ月間、期待していただければと思います。今後ともよろしくお願いいたします。

寺田氏:今日(インタビュー当日)発売日が発表されました。開発チーム一同、今もチャット等で遠隔でやり取りをしていますが、皆テンションが上がっており、身が引き締まっていると思います。開発は繁忙期まっただ中で、「これだけは直そう」、「このバグはとらなければ」といった最後の局面で皆が踏ん張っている状態になっています。無事発売できるように開発一同、全力で製作していきますので、皆さん、楽しみにしていただければと思います。

――本日はありがとうございました

一同:ありがとうございました

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