- ダウンロードを牽引しているのはハイパーカジュアルゲーム(図1参照): ダウンロード数が最も多かったゲームのトップ10のうち、4つが「ハイパーカジュアル」に属し、「パズル」と「アクション」はそれぞれ前年同期比16%、37%も伸びました(図2参照)。
- さらに激化した競争: ハイパーカジュアルゲームの代表格、「Happy Glass」が2018年に打ち立てた、62日間で1億回ダウンロードとう記録は未だ破られていません。このことは、ゲーム市場で新しいプレイヤーが急成長することはますます難しくなっていることを示しています。
【図1】
*出典:App Annie「2021年モバイルゲーム市場最新レポート: サブジャンル、収益化、ユーザー獲得の重要トレンド」
【図2】
*出典:App Annie「2021年モバイルゲーム市場最新レポート: サブジャンル、収益化、ユーザー獲得の重要トレンド」
レポート全体における主要インサイト:
- 需要は引き続き堅調: 新型コロナウイルスの感染拡大に伴って急増したモバイルゲームの需要は、未だ衰える気配がありません。ゲームの週間ダウンロード数が初めて10億件を突破した2020年3月以降も、モバイルゲーム需要は同様の水準で続いています。
- 消費支出も順調: 2021年上半期に消費者がモバイルゲームに費やした金額は、パンデミック前に比べて40%増加し、1週間あたり17億ドルに達しました。
- 毎月100万ドル以上生み出すモバイルゲームが過去最多に: 消費者がモバイルでゲームを楽しむようになったことで、ゲーム内課金も全てモバイルで完結するようになりました。2021年上半期には、2019年から25%も増加した810本のゲームが毎月100万ドル以上の消費額を生み出しています。
- ジェンダーギャップ: 米国では、女性が男性よりモバイルゲームを利用しており(利用者の64%が女性)、男性の利用者が女性よりも多い国は日本(利用者の56%が男性)と韓国(利用者の53%が男性)のみです。
- 世界ゲーム市場における中国の影響力が拡大: 世界のモバイルゲーム市場における中国のシェアは着実に拡大し続けており、一部のAMER市場(北米、中米、南米)とEMEA市場(ヨーロッパ、中東、アフリカ)では中国製のモバイルゲームの消費支出が今回初めて米国製のモバイルゲームを上回りました。
App Annieのグローバル・フィールド・オペレーションのシニア・バイス・プレジデントを務めるSam Yang氏は、「モバイルゲームはこの1年間で大きな成長を遂げ、モバイルゲーム市場には大きなチャンスが訪れています。このチャンスを最大限に活かすためには、消費者のサブジャンルの好みが急速に変化していることに注目し、素早くトレンドを把握することが何よりも大切です」と語っています。
本レポートは、Game IQ(ゲームを詳細に分類するモバイルゲームインテリジェンスツール)を活用しています。Game IQの分類法は、ゲーム市場のトレンドの変化を素早く反映するため、Game IQを利用するゲームパブリッシャーは市場の変化に即時に対応できるようになります。例えば、パンデミック期間中にAmong Usのようなソーシャルゲームが増えたことを受け、App Annieでは「パーティー」という新たなジャンルを追加しました。
「2021年モバイルゲーム市場最新レポート:サブジャンル、収益化、ユーザー獲得の重要トレンド」では、App Annie Intelligenceを活用し、ゲーム業界のマクロトレンドや人口統計学的なトレンドについて詳しく分析しています。
レポートの全文は下記URLよりご覧いただけます。
https://www.appannie.com/jp/go/2021-mobile-gaming-tear-down/
App Annieについて
App Annie(アップアニー)は、全世界の⽣活者理解、またモバイル戦略の⾼度化に役⽴つモバイル市場データと分析プラットフォームを提供しています。当社のデータサイエンス能力は他に類を見ないものであり、人工知能によるモデルから推定値やインサイトを導き出す唯一のデータプロバイダーです。2010年、業界で初のモバイル市場データプラットフォームを提供する企業として設立、「モバイルの力をすべての企業に」をミッションとし、あらゆる業界の経営戦略、マーケティング、新規事業開発などにおいて、1,200社を超える著名企業が活⽤しています。米・サンフランシスコに本社を置き、日本を含む世界12都市で事業を展開しています。
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